SUDOKU - Ders Kitabı Cevapları

Yeni Yayınlar

Şubat 04, 2018

SUDOKU

Edit
 DERS KİTABI CEVAPLARINA BURADAN ULAŞABİLİRSİNİZ! 

SUDOKU

• YAŞ:8 yaş ve üstü
• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme
• KURALLAR:Satır, sütün, bölge(kalın çizgiler)hücre(her kutu)
• Her hücreye bir sayı yazıyoruz. Her bir satırda, her bir sütunda, her bir bölgede sayı bir kez kullanılacak.

Küçük gruplarda şekil ve renkler kullanılabilir.
Çözüm yaparken tarama yöntemi kullanılır. Her bir bölgede her bir rakamı tararız. Alternatif sayımız 2 den fazlaysa köşesine küçük not alıyoruz. Önce var olmayan bir sayıyı her bir gölgede tarıyoruz. Tarama işleminin bitmiş olması yeterli tam sayının yerini bulamazsak dahi. İhtimaller aynı sütundaysa o sütünü kapatır aynı koşul satır için de geçerlidir.

SUDOKU:

SUDOKU:
2- AMİRAL BATTI:
YAŞ: 8 yaş ve üstü
KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

KURALLAR:

 Karenin dışındaki sayılara göre geminin parçalarını yerleştiririz.

 Geminin 1’li, 2’li ve 3’lü parçaları vardır.İç kısım deniz alanı. Gemiler denize yerleştirilir.

 Her bir gemi parçasını 1 kareye yerleştiririz. Hiçbir gemi hiçbir gemiye köşeden de olsa temas edemez.

 Karenin dışında 0 ‘’Sıfır’’ olunca, sıfır’ı gören bütün kutulara X konacak.

 1 taneyse ve bir parça varsa diğerleri X olacak. 2 taneyse ve iki parça varsa diğerleri X olacak.

 Gemilerden kaç tane varsa sadece onları kullanabiliriz.

3- ABC BAĞLAMA:

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:Harfleri, renkleri ya da topları birleştiririz.Dış çerçeveyi bağlayan harfleri kullan,

 Çizgilerin tamamından 1 kez geç ve birbirine değme.

 Kendin bağlama oluşturacağında önce çizgileri çiz sonra harfleri yerleştir.

 Diyagramdaki tüm noktalardan yatay ya da dikey doğrultularda geçerek verilen tüm harfleri diğer eşlerine

bağlayın. Herhangi bir bağlantı (çizgi) bir başkasıyla kesişemez, birbirinin üzerinden geçemez, kendisi

üzerinden geçemez. tüm noktalar kullanılmak zorundadır.

4- ABC KADAR KOLAY:

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:Sudoku mantığının aynısıdır.Bir boşluk var. Köşedeki ipuçları farklı ise köşe boştur. Dış çerçevede

aynı ipucundan 2 tane varsa 2’i kesinlikle boştur. Birisi kesinlikle doludur. Satırda ve sütunda 1 boşluk

kesinleşmişse diğer hücreler doludur.

• Köşelerden birisi A birisi de B ya da C ise, yani birbirinden farklı iki harf köşeye denk gelmiş ise, X olur ve

onun yanındaki harfte köşedeki harfler X ‘in yanına gelir. 

5- APARTMANLAR:

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR: Sayılar her satırda, her sütunda 1 kez kullanılır.

• Dışarıdaki sayı kaç tane binanın göründüğünü gösterir. Öncelikle kesin olarak belli olanlara göre binaları

yerleştiririz.4 ve 1 ipuçları kesindir. 1 demek en önde 4 numaralı apartmanın olduğunu, 4 demekte sırasıyla

1,2,3,4 numaralı apartmanların olduğunu gösterir.

• İpuçlarında 3 varsa ilk iki sıraya 4 gelemez.

• Son elemen 4 ve ipuçlarında da 2 varsa ilk elemen kesinlikle 3 tür.

6- SİHİRLİ PİRAMİT:

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:

• En üstteki sayıdan başlarız. O sayı aşağılarda varsa üzerine çarpı koyarız. Tekrar aynı sayıdan geçemeyiz.

• Aşağıya doğru ineriz. Geçtiğimiz herhangi bir sayıdan kesinlikle tekrar geçemeyiz.

• Satırın en solu, ya da en sağı kapanırsa onun altındaki kenar da kapanır.

• Seçmeli Zeka Oyunları dersinde kullanılmak üzere hazırlanmış Sihirli Piramit Oyunu örneği. Sihirli Piramit

Oyununda piramidin tepesinden birbirine bağlı çemberler boyunca ilerleyerek tabana ulaşmaya çalışılacak.

Bu örnekde sayılar 6'ya kadar sıralanacak ve her sayı bir kere kullanılacak.

Bu Sihirli Piramit Oyunu örneğinde sayfaya 6 tane birbirinin aynı Sihirli Piramit yerleştirildi. Öğrencilerinize

kesip dağıtabilirsiniz.

7- ÜÇGEN BİRLEŞTİRME OYUNU:

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• Üçgenlerin köşesinden çizgiyle diğer üçgeni birleştirmedir.

• Birleşen iki üçgen birbiriyle tekrar birleşmez ama birleşen üçgenin

boş diğer köşeleri başka bir üçgenin köşesiyle birleşir.

 Üçgenin 3. köşesini çizen o üçgenin sahibi olur.

8- DOMİNO YERLEŞTİRME OYUNU

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

 Öncelikle yatay mı dikey mi hareket etmek istediğimize karar veriyoruz.

 Bir oyuncu dikey seçerse diğer oyuncu yatay seçer.

 En çok domino yerleştiren kazanır. Hep iki kutuyu yatay ya da dikey çizer.

10-KENDOKU

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:

• Satır ve sütunlar sudoku mantığını sağlar. Her satırda ve sütunda sayılar bir kez kullanılır. Ama bölgeler

sağlamaz.

• Bölge satır ve sütunun dışına çıkarsa aynı sayı tekrar edilebilir.

• Öncelikle sadece sayı yazılı olanları yerleştiririz.

• Örneğin; bölgedeki 4+ demek o bölgedeki sayıları toplayınca 4 elde edeceğiz.

• 3X demek o bölgedeki sayıları çarpınca 3 bulacağız.

• 2- demek o bölgedeki iki sayıyı çıkarınca 2 bulacağız.

11-ÇARPMA

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

 Oyun alanında her rakamı 1 kez kullanacağız.Her satıra ve her sütuna maksimum 2 sayı yazılır.

 Boş kalan kutulara X yazılır.Asal sayılar önemlidir. Önce onları bulmak işimizi kolaylaştırır. 

12-FUTOŞİKİ

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:

• Aynı satır ve sütunda sayıdan bir tane olacak.

• 1 < 2 < 3 < 4 4 sayı ise 3 işaret vardır. Aynı işaretten 3 tane varsa kesin 1,2,3,4 tür.

• Başka bir sayıdan büyük olan en küçük olamaz. Başka bir sayıdan küçük olan en büyük olamaz

13-PATİKA

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

 Boş olan bütün hücreleri kullanarak tek bir tane kapalı yol yapılır. Başlanır ve bitirilir.

 Beyaz hücrelerin tamamından yatay veya dikey ilerleyerek geçen ve kendisini kesmeyen kapalı bir yol çizilir.

Yol siyah hücrelerden geçmez. 

14-ÇADIR

• YAŞ: 8 yaş ve üstü

• KAZANIM-GELİŞİM ALANI: Analitik düşünme, mantık yürütme, gözlem yapma, problem çözme

• KURALLAR:

• Her ağacın bir çadırı vardır. Çadır ya ağacın sağında, ya solunda, ya altında ya da üstündedir çaprazında

değildir.Hiçbir çadır hiçbir çadıra temas edemez, köşeden dahi olsa.

• Bir ağacın çadırı başka bir ağaca temas edebilir. Karenin dışındaki sayılar o satır ve sütundaki çadır sayısını

gösterir.Ağacın yanına çadırı çizdikten sonra etrafına X koyup kapatıyoruz.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder